Post Description
Release date(s) NA February 28, 2006
PAL March 10, 2006
Genre(s) First-person shooter
Mode(s) Single player, multiplayer
Rating(s) ESRB: M
PEGI: 18+
Media CD-ROM
Input methods Keyboard, Mouse
System requirements 1.2 GHz processor, 128 MB RAM, 32 MB video card, 2 GB free hard drive
------------------------------------------------------
In deze tactische simulator schiet je voor de verandering eens niet internationale terroristen dood, maar arresteer je verdachten en stel je gijzelaars veilig.
Gij zult arresteren, niet doden
Tactische shooters zijn er tegenwoordig genoeg, maar één ding hebben ze vrijwel allemaal gemeen: jij moet de slechteriken uitschakelen en mag daar alle middelen voor aanwenden die voorhanden zijn. In de meeste gevallen betekent dat tactisch door een level manoeuvreren en gevonden tegenstanders snel doden met een vuurwapen of granaat. Een favoriet `wapen` is hier de flashbanggranaat, waarmee tegenstanders verblind worden, hun gehoor tijdelijk kwijtraken en door beide tijdelijk gedesoriënteerd raken. In dat korte moment dat zij zich moeilijk kunnen verdedigen kun jij hun doden.
Maar wat als doden geen optie is? Dan moet je arresteren. Dat doe je door criminelen en terroristen te overdonderen met een combinatie van flashbangs, gerichte wapens en hard bevelen om over te geven. Of door juist gebruik van traangasgranaten, waardoor mensen in dezelfde ruimte als de granaat geen verzet meer kunnen bieden. Deze vorm van `vechten` was de basis van SWAT 3, de FPS, wat in dit geval eerder First Person Simulator dan First Person Shooter betekent, waarin je SWAT-agent de gevaarlijkste boeven moest oppakken. SWAT 3 was daarmee bij mijn weten de eerste en tot nu enige game waarin arresteren sterk werd gepromoot of zelfs mogelijk was.
Non-lethal
Nu, ongeveer 6 jaar na SWAT 3, is er een opvolger, die simpelweg SWAT 4 heet. Ook hier geldt weer: arresteren is beter dan elimineren. SWAT 4 doet er nog een schepje bovenop: om een volgende missie te mogen spelen moet je een bepaald puntenaantal halen. Punten krijg je allereerst door de missie te halen, maar dat is niet genoeg om een missie te halen. Verdere punten krijg je door verdachten te arresteren, burgers veilig te stellen en bewijsmateriaal (wapens van verdachten) te verzamelen. Voor het neutraliseren (doden) van verdachten krijg je veel minder punten. Non-lethal tactieken en methoden worden in SWAT 4 op deze manier heel sterk gepromoot, zo sterk zelfs dat ik mezelf soms afvroeg of dat wel zo nodig was. Stel: ik betreed een ruimte, waarin ineens een gewapende verdachte, wat dan? Een bevel tot het neerleggen van de wapens wordt genegeerd en ondertussen richt de verdachte zijn wapen op mij. Mijn instinct zegt: `neerschieten` en dat doe ik dus ook met mijn MP5 met Full Metal Jacket-kogels. De verdachte zakt in elkaar en overlijdt ter plekke. Niet de beste oplossing, want door alle situaties zo op te lossen heb ik te weinig punten om verder te mogen gaan.
De vraag is nu echter niet: `wat had ik op dat moment dan moeten doen?`, maar: `wat had ik daarvoor al moeten doen?` Het antwoord: plannen! Niet zo uitgebreid vooraf, zoals in Rainbow Six, maar ter plekke voordat ik de ruimte binnenging. Tot mijn beschikking staan namelijk genoeg spulletjes en teamleden om dit goed op te lossen. Waarom nam ik bijvoorbeeld een MP5 met FMJ-munitie mee, als ik ook een non-lethal shotgun met beanbags had kunnen kiezen? Daarmee had ik de verdachte zo?n (niet-dodelijke) klap kunnen bezorgen, dat hij zich wel over had gegeven. Waarom opende ik de ruimte om binnen te stormen, als ik ook eerst een flashbang, traangasgranaat of stinger (een granaat die een grote lading rubber balletjes om zich heen schiet) naar binnen had kunnen gooien?
Comments # 0